Depuis le jeu Pong en 1972, les jeux d’arcades connaissent un véritable engouement populaire. Dans le même temps, la mise en circulation de la première console par la société Magnavox marque un véritable tournant dans l’industrie du jeu vidéo. Dès lors, le secteur connait une croissance exceptionnelle et génère des profits importants. Cependant ce phénomène reste fragile.
De nombreuses sociétés veulent profiter de cet effet de mode et on assiste très vite à une surproduction des jeux vidéo. En effet, dès qu’un jeu rencontre du succès, les sociétés se mettent à lancer de multiples dérivés provoquant une saturation du marché.
C’est le cas du jeu vidéo Pac-Man lancé en 1979 par la société japonaise Namco. Son succès a ainsi conduit à l’apparition du jeu Guppy sorti sur la console EXL 100 ou encore Clean Sweep sur la console Vectres.
Face au manque d’innovation et de nouveauté, les consommateurs finissent par se lasser et délaissent leurs consoles au profit de jouets plus traditionnels.
Pensant qu’il ne s’agit que d’un passage à vide de courte durée, les producteurs continuent à produire en grande quantité. Les stocks de jeux non vendus deviennent considérables. Or, il faut savoir qu’à l’époque, quand un jeu vidéo n’est pas écoulé par les magasins, ces derniers renvoient les stocks non vendus aux éditeurs. Ceux-ci n’ayant ni les moyens, ni de nouveaux jeux à leur proposer pour les rembourser finissent rapidement par faire faillite.
L’affolement général se propage jusqu’aux distributeurs. Afin de vendre leurs excédants, les détaillants n’ont plus d’autre choix que de baisser les tarifs. De 35 $ en 1982, on passe à 5 $ l’unité l’année suivante. Les nouveaux jeux qui arrivent sur le marché et qui sont vendus plein tarif doivent faire face à la concurrence de jeux vendus à un prix dérisoire. Certains magasins finissent même par ne plus vendre de jeux vidéos.
En 1983, les éditeurs, qui résistent encore à la crise, sont les témoins impuissants de l’arrivée du micro-ordinateur. Les marques qui vendent les ordinateurs, mettent en avant le fait que le micro-ordinateur possède plus de mémoire, à une meilleure qualité au niveau du son et de l’image et permet d’exécuter plus de tâches que les consoles de jeux.
Certaines sociétés veulent profiter de la crise et lancent leur jeux uniquement sur ordinateurs. C’est le cas de la société américaine Electronic Arts. Cependant le buzz de l’informatique entraîne une nouvelle pratique : le piratage informatique. De plus en plus, des particuliers copient les programmes et les échangent, amplifiant un peu plus la crise.
La crise ne touche plus uniquement les jeux sur console. C’est tout le secteur qui est atteint. Si bien, qu’à la fin de l’année 1983, on ne parle plus de crise mais d’un véritable krach. On estime même que l’activité connait une chute de 300 %.
Malgré le contexte, la société japonaise Nintendo lance, en 1984, la FAMICOM. Après des débuts difficiles sa popularité monte en flèche. En deux mois, elle s’est écoulée au Japon à 500 000 exemplaires. Elle profite d’un prix qui défie toute concurrence, mais c’est surtout au niveau technologique qu’elle fait la différence.
Mais ce qui révolutionne le monde du jeu vidéo c’est le lancement, en 1985, de la Nintendo Entertainment System aux États-Unis puis en Europe marquant ainsi la fin d’une époque.
Le Japon devient alors le premier pays sur le marché des consoles, détrônant ainsi les États-Unis qui étaient jusqu’en 1983 les leaders incontestés dans ce domaine.
C’est le début de l’ère Nintendo qui va durer jusqu’au début des années 1990.
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